Six dés, un gobelet, et la tentation de relancer une fois de trop.

Un jeu de dés gratuit et sans publicité, contre les habitués de la taverne ou contre vos amis.

De 2 à 20 caractères : le nom que verront vos adversaires.
Six caractères au moins. Aucune adresse e-mail n'est demandée.
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Partie rapide contre la taverne, à deux ou en tournoi sur ce téléphone. Rien n'est envoyé.

Comment on joue

Le premier à atteindre l'objectif de la table gagne, de 2 000 à 8 000 points selon la table.

Ce qui marque

Lancez les six dés, gardez ce qui marque, relancez le reste ou encaissez. Un jet qui ne marque rien fait perdre la manche.

  • Un 1100
  • Un 550
  • Trois 11 000
  • Trois 3 (cent fois la face)300
  • Quatre 3 (chaque dé de plus double)600
  • Suite de 1 à 5500
  • Suite de 2 à 6750
  • Grande suite1 500
  • Trois 6, la tête de diable en joker600

La tournée des tavernes

Huit tables, de l'auberge du Pont-Vieux à la Cave du Diable. Chaque table battue vous laisse un dé, et chaque dé change la façon de jouer.

    Les duels

    Défiez un ami par un lien. Chacun joue quand il veut, la partie l'attend : c'est la taverne qui lance les dés et tient les comptes, personne ne triche.

    Un jeu Azur Tech, le studio qui fait aussi des applications pour les métiers.

    Les autres applications · Mentions légales · CGV · Confidentialité

    Ce compte a encore son mot de passe d'usine. Choisissez-en un vrai.

    Votre appareil demande de réduire les animations : les dés se posent sans rouler. Le jeu a été pensé pour le mouvement.

    Hors ligne : la taverne et les parties à deux se jouent quand même. Les duels et le classement attendront le réseau.

    Jouer

    La partie vous attend

    Le tournoi vous attend

    À vous de jouer

      La tournée des tavernes

      Huit tables à battre dans l'ordre. Chacune vous laisse un dé.

        La tournée se joue avec un compte : il garde les tables battues et les dés gagnés.

        Partie rapide

        Une partie contre un habitué de la taverne, sans enjeu pour la tournée.

          À deux

          À plusieurs

          Défis

          Les duels se jouent entre comptes : la taverne lance les dés pour vous deux et tient les comptes.

          À vous de jouer

            En attente

              Terminés

                Aucun duel pour l'instant. Défiez un ami : il reçoit un lien, et chacun joue quand il veut.

                Dés

                Ma main

                Les six dés que vous lancez contre la taverne. Touchez un emplacement pour y poser un autre dé.

                  La collection

                    Classement

                      Profil

                      Vous jouez sans compte. Un compte garde la tournée, vos dés, vos amis et vos duels, sur tous vos appareils.

                      Mon blason

                      Laissez vide pour reprendre votre pseudo.

                      Statistiques

                      Trophées

                        Amis

                        Mon code d'ami

                        –

                          Personne pour l'instant. Envoyez votre lien : qui l'ouvre et crée son compte devient votre ami.

                          Réglages

                          Thème

                          Animations

                          Administration

                          JoueurInscritVuPartiesVictoiresDuelsRéputation

                          Compte

                          Six caractères au moins. Vos autres appareils seront déconnectés.

                          Le compte, la tournée, les dés, les amis et les duels seront effacés. Cela ne se défait pas.

                          À propos

                          La Taverne est un projet du labo d'Azur Tech. Un jeu de points : aucun argent, même fictif, ne s'y joue.

                          Les autres applications · Confidentialité · Mentions légales

                          Préparer la partie

                          Objectif

                          Qui commence

                          Défier un ami

                          Contre qui

                            Vous n'avez pas encore d'ami. Défiez par un lien : qui le relève joue contre vous.

                            Vous recevez un lien à envoyer. Le premier qui l'ouvre et relève le défi joue contre vous.

                            Objectif

                            Le défi est lancé.

                            Envoyez ce lien. Le premier qui le relève joue contre vous.

                            Relever un défi

                            Sept lettres et chiffres, à la fin du lien reçu.

                            Table

                            Sa main

                            Ce qu'elle laisse au vainqueur

                            Dé

                            Ses faces

                              Les règles

                              Le jeu de dés des tavernes, celui qu'on appelle aussi Farkle ou Dix mille. Deux joueurs, six dés, et un objectif de points fixé avant de s'asseoir.

                              Un tour

                              1. ILancez les six dés.
                              2. IIMettez de côté au moins un dé qui marque. Les points s'ajoutent à la manche.
                              3. IIIRelancez les dés qui restent pour grossir la manche, ou encaissez-la : ses points rejoignent votre total et la main passe.
                              4. IVUn jet qui ne marque rien fait perdre toute la manche, et la main passe.

                              Si les six dés ont marqué, reprenez-les tous et relancez : la manche continue, ses points sont gardés.

                              Ce qui marque

                              Une combinaison se compte dans un seul jet, jamais d'un jet à l'autre.

                              • Un 1100
                              • Un 550
                              • Trois 11 000
                              • Trois 2200
                              • Trois 3300
                              • Trois 4400
                              • Trois 5500
                              • Trois 6600
                              • Quatre 4 : chaque dé de plus double800
                              • Cinq 41 600
                              • Six 43 200
                              • Suite de 1 à 5500
                              • Suite de 2 à 6750
                              • Grande suite, de 1 à 61 500

                              La tête de diable

                              La face 1 du dé à tête de diable est un joker : elle remplace n'importe quel chiffre dans une combinaison qui compte au moins un vrai dé. Seule, elle ne vaut rien.

                              • Trois 4 avec la tête de diable400
                              • Suite de 2 à 6, le diable en 2750

                              Les dés de la taverne

                              Chaque dé a ses faces préférées. On les gagne en battant les tables de la tournée, et on en choisit six pour sa main.

                                La victoire

                                Dès que votre total, plus la manche, plus les dés que vous mettez de côté atteint l'objectif, la partie est gagnée : inutile d'encaisser.

                                À deux sur ce téléphone

                                Objectif

                                Qui commence

                                Tournoi de comptoir

                                Entre 3 et 8 joueurs, un seul téléphone. Les duels s'enchaînent, le perdant quitte la table et le dernier en lice remporte le tournoi.

                                Un tournoi est déjà en cours. En commencer un nouveau l'efface.

                                Objectif de chaque duel

                                Le tirage du tableau

                                Tournoi de comptoir